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为开发好游戏PopCap甘当慢公司

发布时间:2021-01-20 12:07:35 阅读: 来源:冲压模厂家

休闲游戏在最近几年的人气飙升,促使原来被边缘化的电子游戏成为主流娱乐产业——Wii是最大功臣之一,而最近的智能手机和社交网站的崛起,则开始取代游戏机成为休闲游戏争相涌入的平台。

PopCap就是当今最受赞誉和影响力的休闲游戏公司之一,这家位于西雅图的公司旗下拥有多款名气响亮的畅销游戏,例如《宝石迷阵》、《Peggle》和《植物大战僵尸》等。

休闲游戏的普及率已经超乎人们想象,夸张一点来说,随便向人群抛出一枚石子,就有可能砸中一个《愤怒的小鸟》玩家。有些权威人士认为,Rovio和PopCap等成功的新兴游戏公司,有可能成长为规模堪比迪士尼的跨媒介大型企业。PopCap联合创始人John Vechey在最近的媒体访谈中对此提出了他的看法,以下是编译的访谈内容:

去年是休闲游戏领域乐观发展的一年,《植物大战僵尸》在不同平台大获成功,而《愤怒的小鸟》和《糖果小怪物》也成了手机游戏的闪亮之星并虏获了无数玩家,这些成功的典型对PopCap来说都会有益无害吗?

没错,我们认为游戏领域与其他行业有所不同。我们几乎与所有竞争对手都成了朋友,不管是手机上的《愤怒的小鸟》,还是Facebook中的Zynga游戏,它们都在为这个行业引进大量玩家,所以我们也可以从中受益。

世界上多数人都有自己最爱的电影,但很少人会说“我根本就不喜欢看电影”。而从游戏领域来看,仍然有不少人会说,“我不是游戏玩家,我也不玩游戏”。我们这几年看到的成功游戏都发挥了增加玩家数量的作用,现在有许多人因为《愤怒的小鸟》才开始搜索游戏。这对我们来说也是件好事,对整个行业来说也是如此。总之这种好处人人有份!

对《愤怒的小鸟》有何看法?

对我来说,这款游戏就像高尔夫球一样困难而不是有趣,不过如果你发现自己上手了,就会觉得很有成就感。我会玩一些像《糖果小怪物》之类的游戏——甚至可以持续数小时,而且每个关卡的成就都是三颗星。《愤怒的小鸟》积分系统对我来说有点难以捉摸,我喜欢这款游戏,但觉得它的游戏机制如果不这么迟钝的话,效果应该还会更好,不过这也只是我的个人感觉。

有许多玩游戏的用户并不认为自己是游戏玩家,但过去一年休闲游戏玩家数量确实在急剧膨胀,是否认为这个市场正趋于饱和?

我认为这个市场的发展潜力无穷无尽。我无法预测它的发展速度有多快,自从2000年《宝石迷阵》问世以来,休闲游戏市场一直在飞速前进,后来有几年开始陷入低迷。但现在Facebook和智能手机打出的组合拳又开始让休闲游戏看到了巨大的发展空间。

PopCap的目标是:世上所有人心目中都有一个最喜爱的五款游戏名单,我们希望自己的一些作品也能够有幸进入这份名单。我们不在乎实现这个目标需要10年还是20年,总之我很清楚,PopCap还有很长的路要走。

我们是一家非常重视自身表现的公司,也相信市场和游戏平台并非静止不变的事物——万物都在发生变化,只是时快时慢有所不同而已。对我们来说,最重要的就是推出强大的游戏和游戏品牌。我们不需要每年推出50款C+或B-水平的低劣游戏,我们最应该做的是反复投资出色的游戏作品,同时不断尝试创造自己认为很棒的新游戏体验。就像皮卡斯公司,他们并不需要发行比竞争对手多十倍的电影内容,但他们确实很专注于制作好每一部电影。我们也是如此,甘愿放慢脚步制作好游戏,要知道龟兔赛跑的最终赢家正是乌龟。

因为《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》的成功,有些业界人士认为Rovio和PopCap这种公司将来的规模会超过迪士尼,你的看法是什么?

我确实认为像Rovio、Zynga和PopCap这种类型的公司未来终会向迪士尼看齐。孩之宝推出的变形金刚,就足以证明娱乐内容也可以打造知名的玩具品牌。

我认为未来很有可能出现这种情况,我们会发现游戏只是这些公司运营的项目之一,用户还可以通过玩具、电影、电视或其他媒介形式与游戏品牌互动。

但迪士尼毕竟是一个娱乐巨头,我们现在也不宜过早妄言自己将超越迪士尼,但我确实认为,再过30多年,我们最终会比现在更有成为迪士尼的潜质。

同时我也认为,大型传媒公司现在缺乏与观众有效互动的产品体验,所以它们也已经开始向我们靠拢了。

游戏质量是一个关键因素。PopCap似乎是为数不多的可同时在休闲及硬核市场获益的游戏公司之一,你们的游戏几乎都属于可爱友好的风格,但游戏玩法的深度却也受到了硬核玩家的欢迎,你们是否有意采用了这种平衡策略?

我们只是在游戏开发过程中多下功夫,我们首先是为自己开发游戏,然后剔除那些自认为不好玩的游戏。只要发现哪款游戏很值得一玩,我们就会想方设法增强它的可玩性,以方便更多玩家体验游戏,假如我们无法达到理想的效果,最后也会取消这个项目。

PopCap的每一个成员骨子里其实都是硬核玩家,如果我们发现游戏很好玩,我们就知道它会吸引硬核玩家,而当你增加游戏可玩性,使其不再局限于硬核玩家时,你就扩大了游戏的影响范围。我们花了大量时间制作自己喜欢,同时又能吸引更多用户的游戏。

你们的产品在掌上游戏设备中取得了不少成就,索尼PSP2(NGP)即将上市,有些人认为这个平台上的游戏体验缺乏那种“上手即玩”的吸引力,你怎么看?

(笑)我认为掌机游戏及其设备都面临一个共同挑战:手机平台。我外出旅行时不会随身携带DS设备,因为它只适合我专心坐在同一个地方体验专门运行于DS的游戏。

PSP2也存在同样的问题,现在人人都习惯随身携带智能手机,玩家确实想获得更好的硬件设备和更具沉浸感的游戏体验,但如果是在外出途中,我并不需要如此沉浸地投入游戏世界中,这也正是这类掌机设备所面临的难题。

你的意思是说这些掌机设备已经落伍了,因为它们无法提供像智能手机这么方便的功能(例如结合电话、照相机、游戏机、音乐播放器等多种用途于一体)?

我认为这些传统设备如果想在竞争中幸存下来,就得与时俱进,突破目前的局限性。至于它们是否会采取这种行动,或者是否有必要如此,或者它们的未来面貌又将如何这类问题,我倒真是不知道。但可以肯定的是,它们无法回避这个挑战。

提到游戏平台的进化,这让我想起刚登台的iPad 2……

我们确实很推崇iPad,因为它所提供的游戏体验真是太棒了。我们希望更多用户选择iPad,这样我们就可以更有针对性地开发iPad游戏——就如我们针对Xbox 360开发多人模式游戏一样,

但iPad 2还有更多潜力值得挖掘,例如LAN游戏。假如你在iPad上玩多人模式游戏,就可以轻松拿着iPad坐在沙发上玩个够。

PopCap过去主要针对PC和苹果触屏设备开发游戏,但最近你们也涉足Xbox 360和任天堂DS平台,针对这些掌机设备移植游戏的最大挑战是什么?

我认为最大挑战要分为两个方面来说。首先,你得研究这些掌机设备用户所欢迎的游戏模式。例如我们将《植物大战僵尸》移植到Xbox 360的时候,几乎有一半的开发时间是用于设计它的多人玩法模式,我们希望它可以提供“沙发玩游戏”的最佳体验,因为我们清楚这就是Xbox 360用户所需要的体验。

其次,我们花了大量时间调整掌机界面的控制系统,iPhone或PC游戏的成功点与Xbox 360、任天堂DS游戏是截然不同的概念。所以这对我们来说真是一个创意大挑战,我们在这两个地方投入了不少心血。

你们已经进军掌机游戏平台,未来是否会推出专门运行于其中一个平台的游戏?

我们不会推出仅限运行一个平台的游戏,无论我们创建的是什么游戏,我们都会致力于将它推向多个平台。我们认为这一点对PopCap的发展战略来说极为重要,对我们的用户也会有很大影响。

我们会不会针对掌机平台专门开发一款游戏?PopCap在不同的发展阶段也都讨论过这个问题,甚至还创建了一些掌机游戏的原型。我认为在今后五年内,我们至少会开始创建一款掌机游戏。

我们对这个设想并没有明确的支持或反对标准,问题的关键在于我们是否能够产生一个极佳的掌机游戏创意。我们对PC、手机或其他任何平台的项目也都会以这个前提为核心。

你刚才提到针对Xbox 360和DS调整游戏控制界面充满不少挑战,而且这个过程与针对PC和智能手机调整内容非常不同。但掌机设备的界面也在发生变化,比如现在的Kinect和PS Move……

是的,我们也在关注体感技术。但问题是出色的Wii、Move和Kinect游戏一开始就是针对体感控制系统而设计的,我们还没有发现哪款移植游戏属于这种控制系统上的成功范例。假中我们有一款自认为很适合移植到其他平台的游戏,我们会首先考虑它在这些界面上是否也能提供不打折扣的游戏体验。如果把《宝石迷阵》移植到Kinect系统中,游戏还是原来的样子,但玩家得通过自己的手势来控制游戏,这并不能形成理想的Kinect游戏体验。

我们不是手机公司,不是掌机公司,也不是电脑公司,我们只是游戏公司,这就是我们的基因。(

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