冲压模厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
冲压模厂家
热门搜索:
技术资讯
当前位置:首页 > 技术资讯

透析游戏世界的经济系统2

发布时间:2021-01-21 03:23:21 阅读: 来源:冲压模厂家

正如我在本系列的第一篇文章中所说的,标准化货币减少了不同经济参与者(玩家和NPC)之间的交易摩擦。本文将继续讨论游戏中的NPC商人在经济系统中的作用。

NPC商人

我们通常认为NPC商人是“购买我打怪获得的垃圾以及将好东西买给我的家伙”,但商店老板只是商人的一个类别。NPC商人其实表现为游戏中的任意实体,只要是接受东西然后再返回服务或商品的NPC都可以叫作“商人”。例如,任务发放NPC—-他可能只接受一种东西(“任务令牌”),然后返回任务结果—-这也是一种NPC商人。

无论是上述的哪一种商人,这种NPC角色的作用都是,从玩家手中拿走有形货币和/或商品,再将其转化为其他东西(金币或其他商品)。虽然最典型的例子还是商店老板,我之所以觉得有必要提一下任务发放者,是为了指出商店老板并不是唯一一种NPC商人。

货币和商人

Merchant(from e2bn)

无论是出于什么意图或目的,在没有标准化货币的情况下是不可能使商人发挥作用的。商人没有物物交换的智慧,这意味着设计师必须借助预设的菜单和价格表(游戏邦注:除了NPC任务发放者,他可以只有一个代码编写好的交易表格)。

商人提供两个实用的功能:第一是,给玩家提供清算场所—-出售掉落物品和旧商品,在这个过程中,物品被转化为货币,同时将旧商品从经济中移除;第二是出售已知商品和(可能的)一致的代价,从而引导经济和约束价格。例如,商店是一个有保证的市场,这意味着如果你花了很多精力制作或收集某物,你必然会因此得到相应的经济奖励(假设NPC商人都不挑剔自己出售什么或收购什么)。

有趣的是,NPC商人和标准化货币是互相参照的。也就是说,如果你移除一种,那么另一种也必须移除,但如果你同时移除二者,你的经济系统仍然可能正常运作—-只要移除二者后产生的间隙得到弥补(即只有商人提供的商品和服务现在可以通过其他方式获得)。

商人作为转换器

在具有货币和商人的虚拟经济中,后者起到关键作用:转换器。他们将商品转化为货币,再把货币转化为商品,这个过程通常要消耗一定的摩擦成本(比如,你用10金币购买一把长剑,但卖掉长剑只能得5金币)。

转换有许多方便的副效应:

玩家可以轻易的将物品转换为金钱或买回物品,这就“润滑”了经济,方便玩家交易。

不使用的物品不会污染游戏世界,相反地,它们被转化为相对惰性的和可压缩的现金。

钱不会闲置,可以轻易地转换为对特定玩家具有价值的物品。

某玩家认为无用的物品可以通过作为中介的商人(假设这个商人出售物品)转移到其他玩家手中。

基本上,商人增加了交易活动的便利性和高效性,从而使游戏世界产生实用的货币系统。通过购买商品(把它们从整体流通中取出),商品的污染性减少了,避开有害的副效应,如强大的道具与低级角色之间的频繁交易。

商人作为价格调控器

在玩家驱动的经济中,商人还起到价格调节器的作用。如果玩家是经济结构中的重要部分,通过玩家之间创造、出售和购买商品中和服务,那么总有“滥用”的可能—-当玩家主宰了某个经济方面并利用它影响其他玩家。

如果获得钢铁巨剑的唯一办法是从铁匠处购买,如果钢铁巨剑只被某些玩家认为是最好的武器,那么铁匠可以互相勾结以哄抬价格,使原来价值一金币的东西变成二十金币。NPC商人可以防止这种“卡特尔”(游戏邦注:Cartels,是指一些生产相同产品或服务的厂商,一起合作来控制这类产品或服务的市场。),虽然这让从事这门手工艺但不想与“电脑”竞争的玩家感到愤怒。如果NPC商人以三金币的价格出售给你完全相同的钢铁巨剑,那么价格上限就确定了。这样,铁匠们就无法过分抬价了,比如定个看似更合理的五金币的价格,同时咒骂多管闲事的游戏设计师。

类似地,价格下限也确定了,尽管这更少见(让买家团结起来通常比让卖家勾结起来更困难)。

也就是说,价格调控更多地表现为市场便利性而不是必要性(尽管玩家受垄断支配的玩家的感觉相反),因为大部分垄断都是不稳定的:强制无人能承受的价格是自掘坟墓的行为,结果是垄断团体中的一员以低廉的价格出售开始崩溃的商品。在足够庞大的游戏世界中,自由市场要求商品以比较公平的价格出售—-缺少来自那些促成现状的因素的威胁(卡特尔、垄断、公会、联盟、政府,等等)。

商人作为替代者/初始市场

在虚拟世界中,由电脑制作、购买和出售服务和商品;当这个世界第一次形成时,会产生一个鸡生蛋的问题。一个“新生的”世界没有使经济运转起来的必要技能和商品。唯一的资源来自自然环境,如果玩家想要某种先进的物品,而没有电脑工匠会制作,那么他就不走运了(会感到沮丧)。

NPC商人可以通过启动经济泵或提供替代市场去缓和这个问题。NPC在游戏经济中可以扮演初始买家和卖家,从而减轻贫穷、无能但想建立原始经济的玩家们的负担。

另外,通过直接提供商品(以相对高的价格),NPC商人使玩家跳过了许多无聊而漫长的等待时间。比如,玩家不必等铁匠一周的时间做出钢盔,而是立即向NPC商人购买(虽然价格更高一点,品质更差一点)。之后,当铁匠掌握了制作钢盔的技艺,他的产品自然而然会排挤掉NPC商人的商品。

在最糟糕情况下,初始经济造成的商品短缺问题可能非常严重。如果所有食品都只能向NPC面包师、屠夫和农夫购买,那么可怜的术士就要饿死了,因为可以卖给他食物的人都不在线。当理想的市场不合作时或干脆不存在时,NPC商人的作用就是提供一个低效运作的替代品市场。

如果没有这种替代品市场,玩家群体可能永远也无法达到群聚效应,而这种效应是建立合适的电脑驱动的经济所必需的。

供求模型

虚拟经济的一个问题是,设计师总是忍不住向现实世界靠拢。这是一个危险的倾向,因为虽然虚拟世界和现实世界让人觉得是类似的,但它们其实是完全不同的。

我的建议是“建立一个供求模型”。这么做的目的在于,为获得的或收集的一般物品设置可以接受的价格,并且让人觉得现实。例如,一个靠近铜矿区的小镇可以遇到铜矿供大于求的难题,这样当地的商人可能不愿意拿任何东西交换铜矿。

这是说得通的,但它确实使玩家讨厌,玩家虽然理解且甚至同意这种逻辑,但并不希望它发生。相反地,他们会抱怨自己费了这么大力采矿,结果得到的却是一堆换不了钱的铜矿—-除非他们乐意跑到缺铜矿的地区并在那里出售。这个建议当然有一定的吸引力,但很不幸,过程是非常沉闷的。

相反的情形也可能发生。如果有一个小镇没有面包师、屠夫和农民,玩家可能发现食物非常匮乏,且价格相当高。一时间,低级玩家都吃不上饭了,甚至高级玩家的冒险也很难展开,因为他们的战利品全都换成食物了。是的,这在现实中是非常可能发生的(传说在淘金潮时期,矿工要花一美元才能买到一个鸡蛋),但再者,这太无趣了。

总之,在一个大经济导致平衡各种市场的套利专家出现的世界里,建立本地供求模型是可行的。但这有许多要求,包括一系列设计师可能预测到但无法保证的自然行为。

总结

在游戏世界里,约束性经济要求具有若干种将商品转换为货币和把货币转化回商品的媒介。NPC商人就具有这种功能,还附带了一些次要好处,如稳定经济。虽然NPC商人不一定是必须的,但他们可以通过代替电脑、调控价格和提供急需的关键资源,使经济运行更加顺畅。

如果你的经济系统没有标准化货币,那么NPC商人在很大程度上就失效了,因为这个经济系统会自动转变成一种物物交换系统。

逍遥剑(缘定今生)

烽火东周

剑仙轩辕志普通下载

梦浮灯破解版