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移动游戏盈利之道

发布时间:2020-02-11 07:37:15 阅读: 来源:冲压模厂家

8月27日下午,应用汇开发者沙龙第二期“移动游戏盈利之道”在车库咖啡举办。Gameloft中国区总经理兼游戏设计总监余非,易宝支付CEO唐彬,应用汇CEO罗川,磊友科技创始人赵霏进行了精彩的演讲。随后,仙掌游戏CEO赵杨、《古墓猎人》CEO陈羽翔、mBounce中国区总经理魏世敏、易宝支付无线产品线总经理刘海涛、给米CTO兼联合创始人、《植物大战僵尸》前开发主管刘欣允各抒己见,为移动游戏盈利模式献策。以下是CSDN为您带来的活动报导。

Freemium的商业模式

Gameloft中国区总经理兼游戏设计总监余非

Gameloft中国区总经理兼游戏设计总监余非演讲的主题是Freemium的商业模式。余非认指出,免费下载游戏并不代表没有盈利,游戏中有很多消费构成的方式。从余非提供的数据报告中可以看出,在过去一年内Freemium的商业模式正在突飞猛进。

余非认为需要分三步来完成Freemium商业模式。第一步收集信息,首先收集短期的特征、长期特征、表面性特征、现金情况,以及注册信息包括年龄、性别、国家、语言,所有信息都会影响玩家的消费模式。第二步根据信息图表和数据,分析玩家在游戏中的行动倾向。第三步根据以上分析与玩家交流,针对玩家遇到的问题提出解决方案,并在解决方案制定后发布公众信息,再根据新的反应进一步调整,并给予相应的奖励。

Freemium商业模式需要在游戏发行之后,随需应变,而不是只基于游戏原貌等待结果。游戏的商业模式需要延伸,能够让更多的玩家参与其中。余非表示,他们会根据分析数据进一步了解玩家动向和购买意图。这一种是通用模式,但在通用部分之外还存在一个详细的架构,针对每款游戏都有个性化定制。

搭建整合性盈利平台

易宝CEO唐彬

说到盈利,我们自然而然就会想到支付。作为业内第一款基于使命认证绿色安全虚拟物品的交易平台。易宝支付自成立以来,为广大商家和消费者提供安全、简单、快乐的专业电子支付解决方案和服务。易宝CEO唐彬在12年前就开始做移动互联网,当初运营商太保守,而随着移动互联网的开放,开发者力量壮大以及移动平台的发展,现在他希望从支付、推广、策略的角度,为用户用户一个开放、透明的平台。

唐彬为我们分享了国内移动支付的发展:1.由SP主导的1.0时代,支付需求缺乏;P带来了1.5时代,支付总体还受制于运营商;3.3G引领的2.0时代,运营商没落了,需要为开发者提供推广、计费、分润、支付一整套解决方案。

唐彬认为在以智能手机作为载体,3G网络为渠道的时代,基础部门都完善了,缺的是开放的支付和营销工作。在唐彬的理念中,支付本身不是一个工具,不是一个目的,支付为交易服务。不同交易在不同行业中的要求不一样,游戏行业需要更灵活的支付策略。根据行业特点,易宝把计费、支付、分润功能搭建在一个平台,并在此基础上为合作伙伴提供营销增值服务。

唐彬表示应用汇拥有巨大的用户群和下载量,注重开发者的利益,拥有良好的用户体验。易宝与应用汇的合作将会打造一个与众不同、更加开放、透明,以开发者为核心的移动互联平台。

开发者需要优秀的支付环境

前微软MSN中国区总裁、应用汇CEO罗川

沙龙主办方,应用汇CEO罗川表示,应用汇的宗旨是为开发者服务,最重要就是帮助开发者实现价值,帮助用户发现价值。而用户能从Android手机获得更多价值,在于各位开发者为用户提供了丰富多彩的应用。所以应用汇希望能够帮助中小开发者的作品更容易被用户发现,塑造开发者的团队品牌。

如今Android上开发应用的开发者非常多,但是多数Android开发者在黑暗中摸索盈利之道。虽然现在有很多广告系统和网络联盟能够帮助开发者去盈利,但事实上对于很多游戏和图书应用开发者,广告无法成为其盈利的主要来源,需要更好的支付体系产生稳定的现金流,才能真正的支持开发者做出优质应用,为用户带来更好的体验。

现在Freemium模式成长很快,曾经下载付费的方式已不满足用户的需求,用户更多需要先尝后买。开发者需要根据用户行为制定计费策略,让支付方式更加灵活。实现应用内无缝支付之后,用户付费比例会急速提高。这样会催生更多的开发者精研游戏,其制作水平越高,所收到的用户付费就越多。这样就形成一个正向、健康的生态环境。

HTML5抚平平台分裂之痛

磊友科技创始人赵霏

磊友科技创始人赵霏从03年开始进入手机游戏行业,,在IAVA、塞班、iOS上都做过手机游戏开发。赵霏把游戏开发形象的比喻成建立巴别塔的建造,而平台的分裂就像是阻止巴别塔建建立的隔膜与矛盾。他认为不同机器、不同操作系统、不同的语言、对开发者造成不同的平台制约,这是对目前们最大的困境而HTML5的出现,为其找到了解决之道。

与Flash相比,HTML5是一个公开标准,完全公开技术,可以被所有浏览器平台支持兼容。而Flash在移动平台上有先天不足:诺基亚上的Flash性能并不太好;苹果的iPhone与iPad不支持Flash。HTML5方便移植与推广并提供更多针对移动设备的特性。

HTML5究竟能给游戏带来什么?赵霏表示有以下五点。第一,最重要的一点就是Canvas绘图。可以渲染各种各样图形,进行图形处理,很多矢量型绘图都可以适配,并且失真率低。第二,Audio声音和视频支持。可以带来更加美妙伴奏和效果音还有一些背景音。第三,本地存储。可以很多内容、数据和存档保存到本地。提供不同的存储方式。第四,离线应用。第五,WebSocket。基于浏览器的HTTP协议,每次连接很麻烦,但是基于WebSocket,可以有效开发各种实时性游戏。

赵霏将设计一个HTML5的游戏引擎,比喻成金字塔。最底层内核有很多HTML5的函数,程序员可以很快上手,将其封装成物理、地图、动画和UI模块,通过调用产生各种各样游戏内容。最高层调用SNS接口,跟开放式平台进行合作,一起调动实现有效生态链,达成完整的平台。同时HTML5是最好云终端的体现,可以后台提供各种服务,不同设备打开之后都可以得到一致体验。

精彩纷呈的讨论环节

在演讲之后,这次应用者开发沙龙特别邀请了仙掌游戏CEO赵杨、《古墓猎人》CEO陈羽翔、mBounce中国区总经理魏世敏、易宝支付无线产品线总经理刘海涛、给米CTO兼联合创始人、《植物大战僵尸》前开发主管刘欣允。共同探讨移动游戏盈利模式,遇到的问题以及解决方法。记者将嘉宾观点整理如下:

图从左至右分别为主持人李朝晖、嘉宾刘欣允、刘海涛、魏世敏、陈羽翔、赵杨。

仙掌游戏CEO赵杨:1.“小开发团队进入游戏领域要具备:第一,心理准备,是个长期的战斗;第二,选择合适的定位和领域进入。”2.“几种支付模式会共同存在,品牌游戏付费下载是趋势,没有太大知名度的游戏可能 要先尝试免费。” 一句话寄语:“ 我们也是中小型开发商,说一句话先享受过程,再享受结果。”

mBounce中国区总经理魏世敏:“中小开发商尤其是小团队应该专注于某一款产品,以精品为主。”一句话寄语:“我给大家一个建议,当你们的产品开发出来的时候,不管你有多弱势,面对渠道和发行的时候千万不要签独家。”

《古墓猎人》CEO陈羽翔:1.“小团队做游戏初始需要花很多经历与用户接触,初期盈利不太可能,需要通过免费模式打开市场。” 2.“小游戏如何留住用户?数据分析理解用户行为。游戏内部评估系统很重要,不能把你的团队当做全部用户。我见过最好的游戏评估系统是Pop Cap。” 一句话寄语:“热爱自己的产品,专注于自己的产品。”

易宝支付无线产品线总经理刘海涛:“1.最方便的支付方式才能让用户接受 。”“2.开发者不愿意放广告,不符合他的利益需求,也不符合他的产品要求,这只是开发者找不到盈利模式下的暂时选择。” 一句话寄语:“我们和应用汇一起为开发者服务,为用户服务,一起实现我们一起的梦想。”

给米CTO兼联合创始人、《植物大战僵尸》前开发主管刘欣允:“1.从一开始就要确定用户目标群,游戏是一个长久的计划,从创作到增加用户黏度一开始就要想清楚。”“2.不看好广告模式,Banner ads会占据手机屏幕1/5,1/4,对开发者不公平,用户也不是心甘情愿地接受。” “3.游戏跨国界的成功在于本土化,本土化不仅仅是文字的本土化,更在于内容、操作选择、收费模式的针对性本土化改良。” 一句话寄语:“我套用一个名人的话,为什么每个人那么严肃,把生活每一步做的开心,这样才可以更加有趣、友爱。”

本次沙龙活动的参加者以开发者居多,知名嘉宾、核心话题、精彩观点另活动气氛高涨。到会者不仅参与了交流,更结识了志同道合的友人。下一次的应用汇开发者沙龙将为我们带来什么样的惊喜,CSDN与您共同期待。

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